
Regeln
Gruppen und Posten
Die Anzahl der Gruppen sollte immer geringer sein als die Anzahl der Locations.
Die Leiter verteilen sich im Gelände und bauen dort ihre Location auf
(Plakat etwa an einen Baum hängen etc.). Die Leiter sollten den Abstand
voneinander so wählen, daß sie sich gegenseitig nicht stören.
Es handelt sich nicht um ein Suchspiel, die Posten sollten nicht versteckt
sein, sondern einfach zu sehen. Die Gruppen dürfen sich immer nur
fünf Minuten an derselben Location aufhalten und danach fünf Minuten
lang nicht wiederkommen. Ansonsten können sie jederzeit jede beliebige
Location besuchen. Wartende Gruppen müssen einen genügend
großen Abstand halten (da sie sonst eventuell die Lösung
mithören).
Spielbefehle
Die Spieler dürfen ausschließlich die Befehle auf ihrer Tafel
nutzen. Als Objekte können nur Gegenstände genutzt werden, die
die Spieler bei sich tragen (evtl. vorzeigen lassen) oder sich anklickbar
an der Location befinden. Alle Befehle können nur mit Objekt genutzt
werden. "Baue auf" allein gibt also keinen Sinn. Sie erfordern genau ein
Objekt. Eine Konstellation wie "Blase in Wasser mit Strohhalm" ist nicht
möglich. Möglich ist hingegen "Blase in Flasche (leer)"
oder "Blase in Wasser". Hierbei ist außerdem darauf zu
achten, daß die Befehle LucasArts-getreu ausgesprochen werden: also
"Schau an Flasche (leer)" und nicht etwa "Ich schau mir die leere
Flasche an". Nur die Befehle "Benutze" und "Gib an" können zwei Objekte
haben. Der Satz wird nach dem Muster "Benutze x mit y" und
"Gib x an y" gebildet. Auch hier ist auf die korrekte Anweisung
zu achten: "Benutze Flasche (leer) mit Wasser" und nicht "Ich
benutze die Flasche mit dem See" oder "Ich fülle die Flasche mit Wasser
im See".
Auswertung der Befehle
Der Leiter überprüft auf seinen beiden Zetteln, ob die von den
Spielern durchgeführte Aktion zu einem Ergebnis führt. Dazu schaut
er zuerst auf den Zettel, der speziell für seine Location ist. Z.B.
ist an der Location "Schilfsee" die Aktion "Blase in Wasser"
möglich. Der Leiter überprüft nun auf seinem
Location-Zettel, ob die Aktion vorgesehen ist. Dort
ist sie nicht vorgesehen. Dann überprüft er auf dem Blatt mit den
allgemeinen Aktionen, ob die Aktion vorgesehen ist. Der besseren Übersicht
wegen sind die Aktionen nach Befehlen sortiert. Die Aktion ist nicht speziell
vorgesehen, wie man schnell feststellen kann. Dann gilt die Standardantwort
("Blase in X"): "Da rein will ich nicht blasen."
Gegenstände ausgeben
Kommt hingegen der Befehl "Nimm Angel", so liest der Leiter vor "Die
scheint keinem zu gehören." Die dahinter stehehende Anweisung "Angel
an Spieler" signalisiert dem Leiter, daß er der Gruppe die Karte
"Angel" übergeben muß, die die entsprechende Gruppennummer trägt
(so ist sichergestellt, daß nicht eine Gruppe drei Angeln mitnimmt,
während andere keine mehr bekommen können).
Gegenstände erstellen und einziehen
Koplizierter wird es, wenn das Symbol
auftaucht. Um Arbeit und Material
zu sparen, wird an dieser Stelle keine neue Karte ausgegeben, sondern ein
neuer Gegenstand "gemacht". Der betreffende Leiter schreibt den auszugebenden
Gegenstand auf eine Karteikarte und händigt ihn den Spielern aus. Wenn
zwei Gegenstände zu einem neuen verbunden werden, tritt die Anweisung
"einziehen" hinzu. So z.B. bei dem Befehl "Benutze Farbstoff Gelb
mit Farbstoff Blau . Die Anweisung "Gelb und Blau einziehen,
Farbstoff Grün an
Spieler" bedeutet, daß der Leiter der Gruppe die beiden Karten "Farbstoff
Blau" und "Farbstoff Gelb" abnimmt und dafür eine neue Karte "Farbstoff
Grün" erstellt.
Gespräche
Ebenfalls etwas komplizierter sind Gespräche mit einzelnen Figuren.
Die Anweisung (->) verweist auf ein solches längeres Gespräch.
Der Location-Zettel führt im folgenden dann die möglichen
Antwortalternativen des Spielers auf. Der
Leiter zeigt dem Spieler ein Plakat mit allen Möglichkeiten. Der Spieler
wählt eine Antwort aus. Auf dem Locationzettel finden sich hinter den
Antworten die zugehörigen Anweisungen. Bei (weiter) liest der Leiter
den nächsten abgesetzen einzelnen Satz als Antwort vor (im Beispiel
"Ritze" wäre das In diesem rustikalen, aber edlen Ambiente
läßt sich gut ein anregendes Gespräch über dies und
das führen. Wohlan, was ist Euer Begehr?). Ansonsten liest der
Leiter als Antwort den direkt hinter der gewählten Möglichkeit
stehenden Satz vor. Die Anweisung (Ende) bedeutet, daß das Gespräch
damit beendet ist und die Gruppe wieder aus ihren normalen Befehlen
auswählen kann. Sie kann auch erneut ein Gespräch beginnen. Findet
sich zusätzlich eine Anweisug wie "Fischstäbchen an Spieler", so
wird diese zusätzlich ausgeführt, indem die entsprechende Karte
Fischstäbchen der Gruppe übereignet wird.
Besonderheiten bei Mongo Island 2
Die Location Bibliothek ist einigermaßen kompliziert und weicht
von den normalen Locations ein wenig ab. Das normale Gespräch
verzweigt bei der Auswahl der Antwort "Ich möchte gern ein
Streitgespräch" in einen Gesprächskreislauf. In diesem Fall zeigt
der Leiter die Karte mit den vier
"Streitgespräch"-Antworten (im
Location-Zettel extra eingeklammert). Bei der Antwort "Wiedersehen" sind
Gespräch und Streitgespräch beendet. Bei allen drei anderen
Alternativen wird die Antwort "Nein, möchten Sie nicht vorgelesen und
erneut derselbe Zettel mit den vier Alternativen gezeigt.
Auf den Befehl "Benutze Katalogschlüssel mit Katalog"
zeigt der Leiter den Zettel, der alle verfügbaren Bücher der Bibliothek
enthält. Dabei muß sich die Gruppe die Signatur (B-MI 08) des
Buches merken, das sie interessiert. Auf den Befehl "Gib
Bibliotheksausweis an Bibliothekarin" fragt der Leiter "Welches Buch
möchten Sie ausleihen?". Gibt der Spieler eine Signatur außer
02, 04 oder 08 an, so erhält er vom Leiter die Karte Buch. Sollte
der Spieler diese Karte bereits haben, antwortet er "Bitte geben Sie erst
ihre ausgeliehenen Bücher zurück. Hat er die Karte wieder,
kann er sie erneut ausgeben. (Bei den Büchern außer 02, 04 und
08 wird praktisch immer die selbe Karte ausgegeben.) Bei 02 liest der Leiter
den angebenen Satz vor, bei 04 und 08 liest er den Satz vor und übergibt
dem Spieler die Karte Mahnung oder Mahnbescheid. (Der Unterschied
ist relevant!)
Der Hering an der Location Reservat muß zuerst aus dem Boden
gezogen werden. Ist dies erfolgt, verschwindet er natürlich nicht auf
dem Bild, dafür muß der betreuende Leiter diesen Umstand aber
schriftlich festhalten (Gruppe notieren!),
damit der Hering nicht fünfmal gezogen werden muß. Dabei ist die
Angabe "(mit Hering)" bzw. "(ohne Hering)" nur Information für den Leiter
und muß von den Spielern natürlich nicht vorgelesen werden.
Bei der Location Nak "erscheint" eine
Bodenluke, wenn das siebte Geißlein das
Gras wegfrißt. Bei der angegebenen Aktion hält der Leiter
zusätzlich eine anklickbare (gelbe) Karteikarte "Bodenluke" in das
Location-Plakat.
Der Zauberspruch wird den Spielern in vier Teilen ausgehändigt. Sie
müssen ihn in der richtigen Reihenfolge
aufsagen, nachdem sie den Befehl "Benutze Zauberspruch mit Nak " gegeben
haben.
Der Rabe ermöglicht es den Spielern, die in der Vorgeschichte
erhaltenen Informationen über ihre Mission erneut abzufragen. Er kann
theoretisch an jedem Posten sitzen. Auf den Befehl "Rede mit Rabe" erscheint
die Dialogtafel rabe.gif und auf die entsprechenden Fragen wiederholt der
Rabe die Aufgabenstellung bzw. die Hinweise, die in der
Vorgeschichte vorkamen.
Ende des Spiels und Auswertung
Das Spiel ist beendet, wenn die erste Gruppe das Adventure gelöst hat,
d.h. die letzte Aufgabe des letzten Postens beendet hat (hier also die
Zerstörung des Schlosses). Diese Gruppe hat damit das Spiel gewonnen.
Die weiteren Plätze werden danach bestimmt, wie nah die Gruppen der
Lösung waren (hier also wieviele Zutaten sie schon hatten oder ob sie
sogar das Zitronenmalzbier schon gebraut hatten).
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