Regeln


Gruppen und Posten
Die Anzahl der Gruppen sollte immer geringer sein als die Anzahl der Locations. Die Leiter verteilen sich im Gelände und bauen dort ihre Location auf (Plakat etwa an einen Baum hängen etc.). Die Leiter sollten den Abstand voneinander so wählen, daß sie sich gegenseitig nicht stören. Es handelt sich nicht um ein Suchspiel, die Posten sollten nicht versteckt sein, sondern einfach zu sehen. Die Gruppen dürfen sich immer nur fünf Minuten an derselben Location aufhalten und danach fünf Minuten lang nicht wiederkommen. Ansonsten können sie jederzeit jede beliebige Location besuchen. Wartende Gruppen müssen einen genügend großen Abstand halten (da sie sonst eventuell die Lösung mithören).

Spielbefehle
Die Spieler dürfen ausschließlich die Befehle auf ihrer Tafel nutzen. Als Objekte können nur Gegenstände genutzt werden, die die Spieler bei sich tragen (evtl. vorzeigen lassen) oder sich anklickbar an der Location befinden. Alle Befehle können nur mit Objekt genutzt werden. "Baue auf" allein gibt also keinen Sinn. Sie erfordern genau ein Objekt. Eine Konstellation wie "Blase in Wasser mit Strohhalm" ist nicht möglich. Möglich ist hingegen "Blase in Flasche (leer)" oder "Blase in Wasser". Hierbei ist außerdem darauf zu achten, daß die Befehle LucasArts-getreu ausgesprochen werden: also "Schau an Flasche (leer)" und nicht etwa "Ich schau mir die leere Flasche an". Nur die Befehle "Benutze" und "Gib an" können zwei Objekte haben. Der Satz wird nach dem Muster "Benutze x mit y" und "Gib x an y" gebildet. Auch hier ist auf die korrekte Anweisung zu achten: "Benutze Flasche (leer) mit Wasser" und nicht "Ich benutze die Flasche mit dem See" oder "Ich fülle die Flasche mit Wasser im See".

Auswertung der Befehle
Der Leiter überprüft auf seinen beiden Zetteln, ob die von den Spielern durchgeführte Aktion zu einem Ergebnis führt. Dazu schaut er zuerst auf den Zettel, der speziell für seine Location ist. Z.B. ist an der Location "Schilfsee" die Aktion "Blase in Wasser" möglich. Der Leiter überprüft nun auf seinem Location-Zettel, ob die Aktion vorgesehen ist. Dort ist sie nicht vorgesehen. Dann überprüft er auf dem Blatt mit den allgemeinen Aktionen, ob die Aktion vorgesehen ist. Der besseren Übersicht wegen sind die Aktionen nach Befehlen sortiert. Die Aktion ist nicht speziell vorgesehen, wie man schnell feststellen kann. Dann gilt die Standardantwort ("Blase in X"): "Da rein will ich nicht blasen."

Gegenstände ausgeben
Kommt hingegen der Befehl "Nimm Angel", so liest der Leiter vor "Die scheint keinem zu gehören." Die dahinter stehehende Anweisung "Angel an Spieler" signalisiert dem Leiter, daß er der Gruppe die Karte "Angel" übergeben muß, die die entsprechende Gruppennummer trägt (so ist sichergestellt, daß nicht eine Gruppe drei Angeln mitnimmt, während andere keine mehr bekommen können).

Gegenstände erstellen und einziehen
Koplizierter wird es, wenn das Symbol auftaucht. Um Arbeit und Material zu sparen, wird an dieser Stelle keine neue Karte ausgegeben, sondern ein neuer Gegenstand "gemacht". Der betreffende Leiter schreibt den auszugebenden Gegenstand auf eine Karteikarte und händigt ihn den Spielern aus. Wenn zwei Gegenstände zu einem neuen verbunden werden, tritt die Anweisung "einziehen" hinzu. So z.B. bei dem Befehl "Benutze Farbstoff Gelb mit Farbstoff Blau . Die Anweisung "Gelb und Blau einziehen, Farbstoff Grün an Spieler" bedeutet, daß der Leiter der Gruppe die beiden Karten "Farbstoff Blau" und "Farbstoff Gelb" abnimmt und dafür eine neue Karte "Farbstoff Grün" erstellt.

Gespräche
Ebenfalls etwas komplizierter sind Gespräche mit einzelnen Figuren. Die Anweisung (->) verweist auf ein solches längeres Gespräch. Der Location-Zettel führt im folgenden dann die möglichen Antwortalternativen des Spielers auf. Der Leiter zeigt dem Spieler ein Plakat mit allen Möglichkeiten. Der Spieler wählt eine Antwort aus. Auf dem Locationzettel finden sich hinter den Antworten die zugehörigen Anweisungen. Bei (weiter) liest der Leiter den nächsten abgesetzen einzelnen Satz als Antwort vor (im Beispiel "Ritze" wäre das „In diesem rustikalen, aber edlen Ambiente läßt sich gut ein anregendes Gespräch über dies und das führen. Wohlan, was ist Euer Begehr?“). Ansonsten liest der Leiter als Antwort den direkt hinter der gewählten Möglichkeit stehenden Satz vor. Die Anweisung (Ende) bedeutet, daß das Gespräch damit beendet ist und die Gruppe wieder aus ihren normalen Befehlen auswählen kann. Sie kann auch erneut ein Gespräch beginnen. Findet sich zusätzlich eine Anweisug wie "Fischstäbchen an Spieler", so wird diese zusätzlich ausgeführt, indem die entsprechende Karte Fischstäbchen der Gruppe übereignet wird.

Besonderheiten bei Mongo Island 2

Die Location Bibliothek ist einigermaßen kompliziert und weicht von den normalen Locations ein wenig ab. Das normale Gespräch  verzweigt bei der Auswahl der Antwort "Ich möchte gern ein Streitgespräch" in einen Gesprächskreislauf. In diesem Fall zeigt der Leiter die Karte mit den vier "Streitgespräch"-Antworten (im Location-Zettel extra eingeklammert). Bei der Antwort "Wiedersehen" sind Gespräch und Streitgespräch beendet. Bei allen drei anderen Alternativen wird die Antwort "Nein, möchten Sie nicht vorgelesen und erneut derselbe Zettel mit den vier Alternativen gezeigt.
Auf den Befehl "Benutze Katalogschlüssel mit Katalog" zeigt der Leiter den Zettel, der alle verfügbaren Bücher der Bibliothek enthält. Dabei muß sich die Gruppe die Signatur (B-MI 08) des Buches merken, das sie interessiert. Auf den Befehl "Gib Bibliotheksausweis an Bibliothekarin" fragt der Leiter "Welches Buch möchten Sie ausleihen?". Gibt der Spieler eine Signatur außer 02, 04 oder 08 an, so erhält er vom Leiter die Karte Buch. Sollte der Spieler diese Karte bereits haben, antwortet er "Bitte geben Sie erst ihre ausgeliehenen Bücher zurück.“ Hat er die Karte wieder, kann er sie erneut ausgeben. (Bei den Büchern außer 02, 04 und 08 wird praktisch immer die selbe Karte ausgegeben.) Bei 02 liest der Leiter den angebenen Satz vor, bei 04 und 08 liest er den Satz vor und übergibt dem Spieler die Karte Mahnung oder Mahnbescheid. (Der Unterschied ist relevant!)

Der Hering an der Location Reservat muß zuerst aus dem Boden gezogen werden. Ist dies erfolgt, verschwindet er natürlich nicht auf dem Bild, dafür muß der betreuende Leiter diesen Umstand aber schriftlich festhalten (Gruppe notieren!), damit der Hering nicht fünfmal gezogen werden muß. Dabei ist die Angabe "(mit Hering)" bzw. "(ohne Hering)" nur Information für den Leiter und muß von den Spielern natürlich nicht vorgelesen werden.

Bei der Location Nak "erscheint" eine Bodenluke, wenn das siebte Geißlein das Gras wegfrißt. Bei der angegebenen Aktion hält der Leiter zusätzlich eine anklickbare (gelbe) Karteikarte "Bodenluke" in das Location-Plakat.
Der Zauberspruch wird den Spielern in vier Teilen ausgehändigt. Sie müssen ihn in der richtigen Reihenfolge aufsagen, nachdem sie den Befehl "Benutze Zauberspruch mit Nak " gegeben haben.

Der Rabe ermöglicht es den Spielern, die in der Vorgeschichte erhaltenen Informationen über ihre Mission erneut abzufragen. Er kann theoretisch an jedem Posten sitzen. Auf den Befehl "Rede mit Rabe" erscheint die Dialogtafel rabe.gif und auf die entsprechenden Fragen wiederholt der Rabe die Aufgabenstellung bzw. die Hinweise, die in der Vorgeschichte vorkamen.

Ende des Spiels und Auswertung
Das Spiel ist beendet, wenn die erste Gruppe das Adventure gelöst hat, d.h. die letzte Aufgabe des letzten Postens beendet hat (hier also die Zerstörung des Schlosses). Diese Gruppe hat damit das Spiel gewonnen. Die weiteren Plätze werden danach bestimmt, wie nah die Gruppen der Lösung waren (hier also wieviele Zutaten sie schon hatten oder ob sie sogar das Zitronenmalzbier schon gebraut hatten).



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